blenderにおける用語と解説です。
アンビエントオクルージョン(AO)
モデルの隙間や影になる部分に自然な暗さを加える技法。立体感が増し、よりリアルな質感に近づけます。
アーマチュア(ボーン)
モデルを動かすための骨格構造。キャラクターのポーズやアニメーションに用いられます。
EEVEE(イービー)
Blenderに搭載されたリアルタイム描画エンジン。軽快なレンダリングが可能で、作業中のプレビューにも優れます。
Nゴン(エヌゴン)
5辺以上の多角形のこと。整ったメッシュを保つには、四角形(クワッド)にしておくのが望ましいとされています。
OBJ
多くの3Dツールで使える汎用的な3Dファイル形式。マテリアルやUV情報も併せて保持できます。
海洋
海や水面のような広がりのある表現を可能にするシミュレーション技法。Blenderの海洋モディファイアで使用。
キーフレーム
アニメーションの変化点を記録するためのポイント。移動・回転・スケールなどを時間軸に沿って指定します。
クロスシミュレーション
布や衣装の動きを再現する物理演算。重力や風の影響も考慮され、リアルな挙動を再現できます。
Cycles(サイクルズ)
Blenderの物理ベースレンダリングエンジン。高精度なライティングや質感表現が可能ですが、処理は重めです。
ジオメトリノード
ノードベースでモデルの生成・複製・変形などができる機能。非破壊的で柔軟な制作が可能です。
スカルプト
粘土をこねるような感覚でメッシュを編集するモード。細かなディテール追加に適しています。
サブディビジョン
メッシュを分割して滑らかにする手法。高精細なモデルや曲面の再現に活用されます。
STLデータ
3Dプリントでよく使われる三角ポリゴン構成のファイル形式。軽量で汎用性が高いです。
シェーダー
モデルの質感(光沢・透明・反射など)を決定する設定。ノードやプリセットで調整できます。
シミュレーション
物理演算によって布、煙、液体などの自然な動きを再現する機能群の総称です。
スムーズシェーディング
面の境目を滑らかに表示するシェーディング技法。ノーマルの補間により、カクつきが減ります。
スムージンググループ
面をグループ化してスムーズ表示する単位。異なる角度の面を明確に分けたい時に利用します。
スムーズモディファイア
メッシュ全体の表面をなだらかに調整するモディファイア。ジオメトリの調整前に適用することも。
ディスプレイスメント
テクスチャをもとに、実際にメッシュの凹凸を変化させる方法。バンプよりもリアルな立体感を出せます。
テクスチャ
モデルの表面に貼る画像。色・模様・凹凸・反射などを表現するために使われます。
トポロジー
メッシュの構造や流れのこと。綺麗なトポロジーは編集やアニメーションでの扱いやすさに直結します。
ノーマル
頂点や面の“向き”を示す情報。光の反射や表面の見え方に影響を与えます。
バンプマップ
画像によって凹凸を表現する技術。実際の形状は変えず、ライティングだけで立体感を出します。
フレネル効果
視点の角度により、表面の反射が変わる現象。ガラスや水などでリアルな表現を行う際に活用されます。
FBX
モーションデータや階層構造も保持できる3Dファイル形式。ゲームエンジンとの連携にも適しています。
パーティクル
髪の毛、煙、群衆などの粒子表現を行うシステム。多様なアニメーション効果を生み出します。
ベイク(Bake)
シミュレーションやライティングの結果を画像として固定(焼き込み)する処理。再描画を高速化できます。
プロシージャルテクスチャ
ノードや数式によって自動生成されるテクスチャ。解像度に依存せず、軽量かつ自由度の高い表現が可能です。
UV展開
3Dモデルの表面を2Dに展開し、画像を貼り付けられるようにする作業。テクスチャマッピングに不可欠です。
リギング
ボーンやコントローラーを設定し、モデルにアニメーション用の制御構造を与える工程です。
リトポロジー
スカルプトなどで荒く作られたメッシュを、整理されたトポロジーに作り直す作業。アニメーションにも適します。